Прохождение The Whispered World.

Когда брат и сестра окажутся в бункере, выбирайте любой вариант из диалоговой ветки, по своему усмотрению. Затем щёлкните по апельсиновому абажуру (1). Вы можете сделать это дважды, но девочка продолжит рыдать. Попытайтесь включить телевизор (2), но и это её не успокоит.

Ноа, главный герой первой доли игры.

Заберите красные шарики («4», лежат на кровати, с правой сторонки от Рени, около плюшевого осла). Ваш курсор превратится в эти три шарика, какие вы должны будете перетащить на практически такое же изображение, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши. Когда девочка произнесёт, что её брат ни капли не похож на Седвика, заберите голову плюшевого ишака (3) и вновь поговорите с ней. Настало время найти гусеницу по имени Капль: для этого возьмите травяной носок (5), который лежит на рукоятке молота с левой сторонки (молот упирается о металлическую вертикальную трубу).

После этого Ноа необходима будет корона. Используйте в этих целях абажур . В качестве хрустального шара возьмите лампочку , какая была под абажуром. Щёлкните по зеркалу, расположенному на внутренней сторонке дверцы шкафчика (6), в углу, слева от Рени. Шкафчик необходимо будет открыть.

Рени и Ноа в бункере.

ПОКИНУТЬ БУНКЕР И ПРОДВИНУТЬСЯ Дальней

После взрыва щёлкните по бетонной плите, которая обрушилась на Ноа. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, а затем медлительно (но не слишком) перемещайте курсор в указанном направлении (в данном случае – вправо). Затем отодвиньте иную бетонную плиту (щёлкните по ней и переместите курсор вверх), какая находится в нижней части экрана.

Ноа отыщет тот самый носок, какой он использовал, чтобы сделать гусеницу Капля. Внутри носка парень отыщет яйцо. Дважды попытайтесь выключить телевизор, а когда он перестанет исправно трудиться, просто ударьте его. Возьмите в руки молоток , расположенный с левой сторонки (левее лампы) и примените его на телевизор, чтобы окончательно сломать технику. Необходимо будет перетащить и наложить молоток на его контурное изображение, размещённое на телевизоре. Поднимитесь вверх по обломкам, чтобы пробраться сквозь лаз.

Разрушенный Безмолвный Мир.

Оказавшись снаружи, прыгайте с циркового вагона на часы неподалёку. С них переберитесь на огромный глобус. Перемещайте курсор мыши в курсе, противоположном тому, куда наклонён Ноа. Так вы должны сохранить его равновесие. Продолжайте процедуру, пока кольцевой контур полностью не заполнится. Когда парень будет рядышком с огромным планетарным механизмом, то щёлкните по доспехам и переместите курсор мыши в левую сторонку, чтобы стянуть их вниз. Заберитесь на планетарный механизм и скачите на рельсы с левой стороны.

Вытекать ЗА КИРОЙ

Поскольку Ноа не может подняться наверх, на скалу, как это сделала Кира миг назад, вам придётся сначала найти какой-то предмет, чтобы подставить под стену и облегчить задачу. Вытекайте в левую сторону «К червю» и щёлкните по голове большой скульптуры . Попробуйте оттолкнуть её в правую сторону, но ничего не выйдет. Ноа припомнит о Капле и его магических способностях. Капль находится в яйце. Попытайтесь расшибить яйцо, ударив его о голову статуи. Вернитесь через кусты в нательнее части экрана на предыдущую локацию (правый нижний угол, «В заросли»).

Рождение Капля.

Тут вы должны увидеть небольшое животное, которое находится в своём гнезде (возле каменной стены, на которую Ноа не может взобраться). Зверёк будет подмахнут как «Комок шерсти». Попробуйте отдать ему яйцо, но комку шерсти сие поступок не понравится. Идите в левую сторону, обратно к Мироточцу и каменной башке. Щёлкните по маленькому червяку , который выглядывает из норы перед Мироточцем. Пока комок шерсти ест червяка, возложите яйцо с Каплем в пустое гнездо.

Плоская форма Капля . Наведите курсор на Капля, нажмите и удерживайте ЛКМ на новорожденной гусенице, а затем переместите курсор книзу, чтобы сделать существо плоским.

Примените плоского Капля на башку статуи, чтобы заставить гусеницу проползти под ней.

Шарообразная конфигурация Капля . Наведите курсор мыши на Капля, зажмите ЛКМ и перетянете курсор вверх, удерживая её зажатой. Так вы активируете шарообразную конфигурацию Капля.

Шарообразный Капль толкнёт каменную голову к необходимой вам стене. Поднимитесь на неё.

РАЗРУШЕНИЕ МОСТА

После общения с Кирой, в ходе какого девушка попросит у вас помощи, щёлкните по частям бомбы. Сделайте это вторично и удерживайте ЛКМ, пока круговая шкала не заполнится. Если вы отзовётесь положительно, когда Кира спросит о подрыве бомбы, то щёлкните по самой бомбе для её детонации. Если вы желаете узнать больше о сложившейся ситуации в Безмолвном Мире, то пообщайтесь с Кирой обо всём, щёлкая по девице.

Мост всё ещё на месте, поскольку его удерживает другое кольцо. Подвигайтесь вниз к Каплю, а затем вернитесь к Червю Мироточцу с левой сторонки. Вытащите зуб червя , перемещая курсор мыши не спеша в правую сторонку.

Когда Ноа порежется, то бегите сквозь кусты на предыдущую локацию и щёлкните по луже внизу водопада.

Водная конфигурация Капля . Выберите Капля, щёлкнув по нему ЛКМ. Щёлкните по той самой луже, чтобы отворить новую форму гусеницы. Теперь Капль наполнен водой. Вы можете избрать любой объект, на который гусеница выльет всю воду.

У муравы в нижней части экрана есть оранжевый гриб. Пока Капль в водной конфигурации, щёлкните ЛКМ по этому грибу. Капль вырастет воду, гриб вытянется и превратится в пердегруздь. Примените на него Капля так же, как делали это с лужей. Капль очутится на вершине. Поднимайтесь и вы туда.

Кира хочет взорвать бомбу вручную. В таком случае она погибнет. Но вы ведь не желаете ей это позволить? Примените Капля на левое кольцо цепи, удерживающей мост. Разнесите Капля до шарообразной формы, пока не истекло время (прежде, чем запустеет круговая шкала).

Кира, одна из повстанцев.

ОСВОБОДИТЬ ГОРА И СЭМЮЭЛЯ

Когда Рени и Сэмюэль очутятся на поляне, то щёлкните по хищному растению , в плену которого очутился Гор – птица, являющаяся посланником повстанцев. Когда растение изловит ещё и Сэмюэля, ударьте по нему четыре раза. Сэмюэль известит Рени, что нужно найти что-то с горьким вкусом.

Сорвите ягоды с куста с правой сторонки (щёлкните по кусту и потяните курсор мыши вниз). К сожалению, эти ягоды не горестные. Попробуйте на вкус огромные грибы, расположенные на заднем плане в середине экрана. Выйдите из приближения и пройдите через корни с правой сторонки. Активная точка «В корни».

Здесь вы должны заметить медового клеща (реет над растением). Осмотрите его. Насекомое бросит на землю горячий мёд. С правой сторонки расположен другой куст с ягодами, но к нему просто так не подберёшься. Используйте личины , расположенные около смоляной ямы, чтобы построить мост (возьмите одну личину, чтобы курсор превратился в «маску» – перетащите курсор и наложите на такое же изображение на луже). Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы миновать через мост и помогите Рени сохранить равновесие, пока кольцевая шкала не заполнится.

Потрясите куст с ягодами (зажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор поочерёдно вправо и влево). Скоро подберите упавшую ягоду , пока рыба не опередила вас. То, что надо! Сразите ягодный куст повторно и быстро подберите три упавшие ягоды . Вернитесь назад к Сэмюэлю, который скажет, что из ягод нужно приготовить горестный экстракт.

Ещё раз пройдите через корни. Щёлкните по большому черепу рыбы с левой сторонки. Откройте его (для этого переместите курсор вверх), а затем осмотрите махонький череп внутри открытого большого. Когда Искатель удалится, откройте большой череп, чтобы выбраться из него. Отворите череп повторно и положите в него маску (сначала личины осмотрите, затем щёлкните по ним повторно; тогда курсор предзнаменований форму маски – перетащите и наложите её на такой же контур внутри отворённого черепа). Ударьте маленький череп и заберите рыцарский шлем , какой был спрятан внутри него. Примените шлем на горячий мёд (апельсиновое пятно в центре экрана, откуда идёт пар).

Вы автоматически вернётесь к Сэмюэлю. Он произнесёт, что нужно то, что хорошо горит. Щёлкните по пробке (в середине поляны). Залейте горячий мёд в болотный газ.

Вытекайте к смоляной яме (рядом с которой вы видели медового клеща) и щёлкните по влажному мху над личинами у черепа слева. Так вы наберёте воду в рыцарский шлем. Вернитесь к Сэмюэлю и возложите шлем с водой на огонь. Примените экстракт на хищное растение. Наконец, попытайтесь изловить Гора, чтобы отнять у того послание от Януса.

Избавить КИРУ

Когда Ноа и Кира будут у медового дерева, пообщайтесь с Кирой и попытайтесь возвысить её (переместите курсор вверх). Если вы щёлкните по Гору (на дереве в левом верхнем углу экрана), то вернётесь к Рени. Но не торопитесь. Вновь поговорите с Кирой и ударьте медовое дерево. Сделайте это несколько раз – итог будет неожиданным.

Гор, птица повстанцев.

После того, как медовые клещи похитят Киру, щёлкните по медовому дереву, чтобы Ноа и Капль выкарабкались из укрытия («Покажи себя, трус!»). Осмотрите нору с левой сторонки, через которую утащили Киру. Спуститесь через неё в подземелье.

Вы увидите Королеву пчёл. Кликните по Каплю и примените его на наэлектризованные щупальца Королевы пчёл. Гусеница перескочит через них, перебравшись правее. Нажмите на Капля повторно и примените его на королевское желе (на земле, ближней к большому плоскому камню справа). Капль примет водную конфигурацию, заполнив себя тем самым желе.

Примените Капля в водной конфигурации (с королевским желе) на щупальца или саму Королеву пчёл. Когда королева утихнет, двигайтесь Ноа в правую сторону. Кира находится в висящем коконе. Под ним есть щель (деятельная точка). Вам опять понадобится помощь Капля.

Щёлкните по Каплю и спустите курсор мыши вниз, удерживая ЛКМ. Так Капль примет плоскую конфигурацию. Используйте плоского Капля, чтобы сделать мост (примените Капля на «Щель»). Щёлкните по мосту (Каплю) и попытайтесь подпрыгнуть (переместите курсор книзу) как на трамплине, чтобы ухватиться за кокон. К сожалению, вам до него не раздобыть. Покиньте мост и используйте Капля, чтобы успокоить королеву, попросив его вначале выпить королевское желе из лужи. Покиньте нору при поддержки активной точки в левом верхнем углу экрана.

Очутившись снаружи, осмотрите цветущий корень на переднем плане экрана, в его нательнее части. Ноа скажет, что корень наверняка связан с коконом. Если с ним что-либо сделать, то кокон совместно с Кирой упадёт вниз.

Заберитесь в нору, к Королеве пчёл. Если Капль хлебнул королевское желе, то примените его на лужу. Так гусеница выплюнет всю консистенцию. Сделайте Капля плоским и щёлкните по «Щели», чтобы гусеница разместилась на ней и образовала мост под коконом с Кирой.

Выберитесь наружу. Щёлкните по цветущему корню и потяните его наверх. Вновь спуститесь в нору. Капль автоматически успокоит Королеву. Вы же минуйте направо. Далее в очередной раз соорудите из гусеницы мост и вытяните Киру из кокона.

Королева пчёл.

Осмотрите Киру, проверьте жива ли она (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «уха», а затем щёлкните ЛКМ), сделайте массаж сердца (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «руки с сердцем», а затем щёлкните ЛКМ). Выполните дыхание «рот в рот» (наведите курсор на рот девицы, чтобы тот принял форму «губ», а затем щёлкните ЛКМ), после чего стукните её по лицу (наведите курсор на левую щёку, чтобы тот зачислил форму «ладони», а затем щёлкните ЛКМ).

Ничего не выходит! Рядышком появится Капль. Щёлкните по нему и после выхода из приближения примените гусеницу на лужу королевского желе, а затем – на щупальца. Возьмите щупальца с земли и используйте её в качестве дефибриллятора (наведите курсор на бюст Киры, зажмите и удерживайте ЛКМ, пока не наполнится круговая шкала).

После беседы с девицей подберите секретное послание , а затем выхватите его из рук Киры.

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 23 апреля 2010 г. В Рф: 8 октября 2010 г. Разработчик: Daedalic Entertainment Издатель: Viva Media Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется с помощью курсора. Курсор функциональный. Чтоб его активировать на каком-нибудь предмете, нужно немного задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С 3-мя картинами: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием головного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и всех действий, связанных с механическим движением: повернуть, надавить, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в главном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено либо чего угодно. Также отвечает за все деяния связанные со ртом: кликнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Хоть какое из трёх видов внедрения курсора сопровождается отдельными, практически всегда разными комментами головного героя.

Правой кнопкой мыши раскрывается инвентарь, который размещается среди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать функциональный курсор. Чтоб взять предмет используем руку. Чтоб инвентарь закрылся, довольно увести курсор за его пределы (с избранным предметом либо без).

В процессе игры нашим спутником является червь Спот (Spot), которого мы будем тоже интенсивно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается внутрь. Там приведены 5 состояний (форм) Спота. Сначала игры нам доступно только одно. Обыденное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню либо просто курсором на локации.

Использовать Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

1-ая глава: «Осенний лес».

Основная задачка: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Маленькая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Снутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим вовнутрь. Там лежит перечень наших обязательств. Сэдвик автоматом берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице жарко возлюбленный брат-наставник Бэн гласит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) хорошо бы дать попить водички. Берём червя и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он отправляет нас находить люд, который был бы не прочь поглядеть наше цирковое представление. (В перечне обязательств и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим вовнутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверцей находится большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации дремлет большой Бруно (Bruno). Направьте внимание.

На фронтальном плане мы лицезреем ловушку для пламенных дракончиков, которая ночкой употребляется для освещения, если дракончиков изловить, конечно… Если разглядеть ближе, то Сэдвик гласит, что дед всегда употребляет в качестве приманки Ноайи (Noahi) яичка. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтоб их заманить. Ну и для чего.

Слева выход в лес. Если попробовать уйти, Сэдвик ворачивается назад, так как плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После маленького диалога, в каком мы малость удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он ведает нам, что упрятал карту в вагончике, так как дед нередко путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Сейчас нужно придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он вроде бы заворачивается внутрь, и нам раскрывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два: в виде мячика такового и в виде гусеницы. Избираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку через дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, отысканный ранее снутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позднее, а на данный момент нужно исследовать местность.

На показавшейся карте избираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» либо «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с принципиальным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Мучается немного манией величия. После достаточно длинноватого диалога он просит нас изловить ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматом. Бобби ведает, что отыскивает оракул Шану (Shana), которая посодействовала бы поскорей выслать его, куда ему нужно (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней нужно спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно выискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины Лицезреем скульптуру. Ворота. Перед воротами непроходимые кустики.

Рядом с большой скульптурой находятся две гораздо меньше в виде черепах. Забираем их. С помощью платка стираем с большой скульптуры с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём назад к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом нужно поведать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался нож и бомбочки. Берём бомбы и ножик. Возвращаемся к руинам. С помощью ножика вырезаем мешающие пройти кустики. Проходим через арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу разговариваем автоматом с братьями-камнями на дороге. Они молвят, что три года вспять дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы лицезреем справа, но, что Шана всё равно живойёт в том же доме, что и ранее. Открываем дверь. Пытаемся пройти через неё. Ничего не происходит. Один из камешков гласит, что пройти вовнутрь по нормальному пути не получится. Потому заходим за дверь и проходим в оборотном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её тут нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и говорят нам, что она бывает исключительно в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предсказывает возникновение Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Избираем курсором минутную стрелку. Ставим её на 6. Другими словами 30 минут. Из инструментария берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас выходит 12.30. Другими словами полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим маленькую анимацию. Луч света через окно-витраж указывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в каком нам молвят посодействовать (сделать одолжение) спящей громадине.

Спящая громадина нам повстречалась пока только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам нужно мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета ворачиваются в мир» либо около того. Смотрим на листочек с обязательствами и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле возникает Шана и ведает нам достойные внимания вещи.

Нам нужно доставить Шепчущий камень, который снутри Спота королю. Для этого нам нужно попасть на полуостров среди озера. Там живойёт Калида (Kalida), которая должна посодействовать нам далее.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где размещена скульптура с высунутым языком. Неподалеку от скульптуры посиживает и играет с красноватым яичком Ноайи маленькое существо «Саламандра теней». Поменять яичко на что-либо оно не желает. Сэдвик гласит, что видимо саламандре очень нравится красноватое яичко. Как следует необходимо отыскать, чего-нибудть красноватое и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позднее.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на полуостров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам произнесла, что в глубине леса свет поможет отыскать нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и ворачиваются в начальное положение. Судя по всему, оно снутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, отысканной в вагончике деда за дверцей. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Снова дотрагиваемся до летающих огоньков. Сейчас они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего не считая не поросшей травкой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно опять вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина либо нефти, что очень хорошо пылает. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на полуостров. Сэдвик гласит, что до острова не так и далековато. Спускаемся назад. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если побеседовать с братом Бэном по поводу способности попасть на полуостров, то в шуточку будет сказано, что пользующийся популярностью цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может посодействовать доставить его куда угодно. Шуточки шуточками, а мысль отменная…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают сейчас непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до их, то можно свалиться в обморок. Нестрашно. С пола берём шапку Бэна, которая свалилась сверху во время землетрясения.

На стенке висит подробное описание самого трюка и всего нужного. Нам пригодится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтоб сделать нужное давление. Полый древесный ствол послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шапка, которую мы только-только подобрали. Нужно любым образом сделать так, чтоб она затвердела. Может быть, нам посодействуют в этом братья камешки?

Находим их на локации с дверцей в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не желают ничего гласить, так как считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Сперва спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Далее спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позднее. Очерёдность действий тут не играет особенной роли. Дальше спрашивают, где живойёт Калида. Как раз туда мы и желаем попасть. Отвечаем – на полуострове среди озера. В заслугу нам дают каменный порошок. Используем его на шапке. Шапка каменеет.

В качестве парашюта нам пригодятся брюки деда, которые висят на верёвке меж вагончиками. Эти брюки будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Нужно от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не опасается. Спрашиваем его, не опасается ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со ужасными когтями, 2-мя головами и наточенными зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его стращают.

Нам нужно смастерить это чудище, чтоб испугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам поменяют статуэтки черепах, отысканные на локации руин, рядом с большой скульптурой. Если попробовать всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и хорошо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам пригодится смола с дерева на соответственной локации. Руками брать смолу Сэдвик отрешается и гласит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Перебегаем на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Пред нами раскрывается маленькое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам пригодится наш червь Спот. Для этого ему нужно придать форму шара. Так он тяжелее. Кто запамятовал: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся внутрь. Там избрать соответственное состояние нашего зелёного спутника. Избрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отпадает от тотема и падает. Берём ей автоматом. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем нужный нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в ужасе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки брюки деда. Позже подбираем мячик, оброненный Бэном. Красноватый и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно изменяется. Забираем яичко. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яичко вовнутрь ловушки для пламенных дракончиков на фронтальном плане. Скоро прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять либо что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков есть. Берём червя нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота кроме гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» либо «Червяк в огне». Смотрится очень мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука – взять. Рот – поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.
Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация « Озеро». Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней…. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть… Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.


Интерфейс:
Esc - выход в меню.
Инвентарь - правая кнопка мыши.
Взаимодействие с предметами - навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню - рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря - выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел - активные точки на экране.

У вас есть помощник - гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот "гусеница" - обычное состояние
Спот "гиря" - применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот "спички" - применяется, когда нужен огонь
Спот "камешки" - применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот "лента" - применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес.

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два - Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка "Полет из пушки".
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка "рука"), и посмотрите, что находится внутри (иконка "глаз"). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк "Полет из пушки", посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью - на нем изображен трюк "Полет из пушки".
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид ("гусеница") и примените на дыру (иконка "рука"). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры - пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка "глаз") - он из нефти.


На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота - огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию "Берег".
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби - посыльный короля, или "часки", и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать "часки", поэтому Бобби предложит ему пройти тест - поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.


Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации "Руины", "Пещера" и "Дерево".
Нажмите на карте на локацию "Руины".
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником - нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: "В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни".
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя - это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.


Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие - земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа - дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями - в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку "вниз", выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.


Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам - на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: "Сделать одолжение спящему гиганту". Откройте инвентарь и посмотрите список дел - в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: "Краски возвращаются в этот мир". Посмотрите список дел - рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия - вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия - защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию "Дерево".
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков - не получается (иконка "рука"). Посмотрите на дерево - светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.


Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков - теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх - вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера - как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк "Полет из пушки".
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть - это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже - это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить - подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию "Пещера".
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в "гирю" и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.


Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу - пригодится.
Вернитесь на локацию "Руины" и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии "гусеница", и вы получите горящую гусеницу ("спички").
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам - из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество - должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка - очень полезная вещь для изготовления фитиля.


Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп - фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии "спички". Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка "рука").
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.